ソーシャルゲームのプロモーションにおけるネット×リアルの有効性――モブキャスト

ゲームに「メディア化」という発想を持ち込む

モブキャスト 執行役員メディア事業本部長 山崎武一郎 氏

モブキャストではプロ野球カードゲーム「モバプロ」(会員数250万人/2011年3月開始)をはじめ、サッカーゲーム「モバサカ」(同70万人/2012年7月開始)など、モバイル端末で楽しめるスポーツ系エンタメプラットフォームを十数種類展開しています。

ゲーム以外だとスポーツニュース配信サイトのほか、当社がスポンサーを務める浦和レッズに特化したサイトや、草野球ができるグラウンドを探すことができるサイトなどもあります。

スポーツゲームの会社というイメージが強いと思いますが、昨年から今年にかけて大きく方針を転換しました。各ゲームに「メディア化」という発想を持ち込んで、リアルイベントも融合させることでゲームへの加入促進を図ってきました。

ターゲットもコアなゲーム好きの層だけでなく、スポーツ観戦好きの人、実際にスポーツを楽しんでいる人たちとの接点も強化していきたいと考えています。

リアルイベントで会員の平均単価が上がってきた

リアルイベントの一例としては、冠スポンサーとなる試合や競馬レースの会場での会員登録促進のためのインセンティブ配布などがあります。もちろんイベント1回あたりの新規会員獲得コストはイベントごとに異なり、毎回データを精査し、次に活かす工夫をしています。

ただ、イベントによってニッチな層にリーチすることでロイヤリティが高まり、一会員あたりの平均課金額が上がるという傾向が見えてきました。

直近の展開としては、今年11月から12月にかけて開催の国際女子サッカークラブ選手権(IWCC)で冠スポンサーを務めます。また2014年のサッカーW杯開催に向けた新たな仕掛けも控えています。

注目度の高いスポーツイベントを通じて新規のお客さまを増やす施策とともに、申し込んだものの会員ログインしていらっしゃらない「休眠ユーザー」も含め、既存のお客さまの満足度を高める施策に取り組んでいきたいと思います。


(次回予告)
次回はドン・キホーテグループ ジャパン インバウンド ソリューションズです。

販促・集客メディアフォーラム事務局 2013
販促・集客メディアフォーラム事務局 2013
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