カスタマージャーニー視点によるゲーミフィケーション活用事例
講演者
深田 浩嗣(株式会社ゆめみ 代表取締役)
「カスタマージャーニー」というキーワードが、デジタルマーケティングの領域でも浸透しつつある。ゆめみでは、カスタマージャーニーの実現にあたり、ユーザーが企業との関係性をより深めるため、ゲーミフィケーションの考えを提唱している。
代表取締役の深田浩嗣氏は、同社が提供するゲーミフィケーションの手法に基づいたエンゲージメント・ツール「Sprocket(スプロケット)」の特徴を三つに分けて紹介した。一つ目は、ビジネスのゴールが抽象的だったり、定義がされづらいケースでも柔軟に設定できること。二つ目は、ゴールを達成するプロセスを可視化できることで、「カスタマージャーニーを現実的に設計し、データによって裏付けていくというプロセスをとっています」と語る。三つ目は、途中離脱を減少させ、途中段階においてもKPIを修正することで最終的なゴールへ導くアプローチがとれることだ。これらの特徴により、カスタマージャーニーを進化させることができると語る。
今すぐに購入する可能性が高い人を探すのではなく、「今買うかどうかは分からないが、将来的に買ってもらう確率を高めようとする、ユーザーを育成するというアプローチ。そのプロセスを作りたいと考えています」と語り、カスタマージャーニーにおけるゲーミフィケーションの重要性を強調した。