本記事ではユーザー還元を目的にしたという「モンストラックアウト※」などの生放送企画にフォーカスを当て、一見スマホゲームとは関係がなさそうなこの企画が、なぜユーザーに受け入れられているのかを、同社マーケティング部マネージャーの岡野氏と米田氏のふたりに伺った。
なぜモンストのプロモーションで生配信企画をおこなったのか
—昨年10月に行われた「モンストラックアウト」の生配信企画は大盛況だったと伺っています。そこに至るまでの道のりから教えてもらえますか。
岡野:2016年10月の3周年で初めて「くじ」という仕組みを企画しました。モンストを起動するだけで、景品が当たるというものです。以来、今でも継続的に使ってる企画フレームではあるのですが、実施してきた中で「くじ」の課題も見えてきました。その課題というのは「結果への納得感」です。くじの抽選結果に対してユーザーさんは関与することができないので、受け取る結果についての納得感はどうしても薄くなってしまうというものです。
そこで、くじに替わるものとして「生配信コンテンツ」に対してユーザーのみなさまに「結果を事前に予想してもらう」という仕組みを企画しました。そして生まれたのが2017年6月に実施した「十二支再競争※」という施策です。
—「モンストラックアウト」に至るまで、様々な施策があったのですね。今回の企画ではどの辺りにポイントを絞って企画したのですか。
岡野:キャンペーン全体で、一貫したコンセプトのもと展開することを意識して企画しました。というのも、「十二支再競争」と違い、「モンストラックアウト」はモンスト4周年キャンペーンの中の施策の一つという立ち位置だったからです。
キャンペーンはタレントの江頭2:50さんを起用し、「江頭2:50さんがモンストをのっとる」というコンセプトで展開していました。「モンストラックアウト」の中でも江頭2:50さんをモチーフとした的(まと)を制作したり、ご本人にも出演して頂いたりなど、全体で統一感ある展開を目指しました。加えて、私たちは“前回良かった施策を踏襲する”ことはせず、常に既視感のない施策を実施することに重きを置いているので、今回の企画でもその点は心がけました。
—モンストラックアウトの放送後の反響はいかがでしたか?
米田:これまでモンストに触れたことが無かった方も含めて、多くの方が参加してくださいました。総視聴回数でいうと約300万回を超えましたし、「自分は〇〇を予想したけど、みんなはどう?」といった事前の会話、「ラモスさん上手すぎ」といったLIVE中の盛り上がり、「当たった!」「外れて悔しいけど楽しめた」といった結果に対する声など、好意的な反応やSNS上の会話が非常に多かったですね。
岡野:十二支再競争やモンストラックアウトといった施策の場合、視聴回数などもそうですが、ユーザーさんの熱量が目に見えやすい印象です。
—これからは、生配信により力を入れていくのでしょうか?
岡野:生配信ありき、ではなく、ひとつの手段として捉えています。ただ、モンストと生配信の相性の良さも感じています。XFLAG スタジオのミッションは、『友達や家族とワイワイ楽しめる“アドレナリン全開”のバトルエンターテインメントを創出し続ける。』というもの。直接会って、一緒にその場で楽しむコンテンツの場合、生配信のポテンシャルが発揮されやすいと考えています。だからこそ、そういった価値を提供しているモンストが今回の生放送で、さらにコンテンツの魅力を発揮できたのだと思っています。
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