「ゲーミフィケーション」で夏休みの学習支援 累計販売数5万台突破のIoT文具、コクヨ

2019年に発売した「しゅくだいやる気ペン」は発売開始から5周年を迎え、2月には累計販売台数5万台を突破した。

子どもの「学習習慣づくり」をサポートする「しゅくだいやる気ペン」


センシング機能と通信機能が搭載されたIoT文具で、鉛筆に取り付けて使用すると、筆記量を計測し、ペンの色が変わるなどのギミックで子どもの努力を可視化する仕組みだ。
 
専用アプリと連携することで、努力量を数値として詳細に「見える化」するほか、頑張った分だけ進む「すごろく」で遊ぶことができる。ゴール地点に「ごほうび」を親子で設定でき、子どもの勉強へのモチベーション向上に寄与する。
 
「ゲーミフィケーション」に同社が着目し、同商品を開発した理由について、中井氏は「子どもが楽しみながらコツコツと学び、知的好奇心と視野を広げる土台づくりをサポートできればと考えた」と説明。ゲーミフィケーションで家庭学習における「親子のコミュニケーション」を円滑にすることで、学習の好循環を生み出し、子どもの「やる気」を育むサービスを目指したという。

「しゅくだいやる気ペン」の使用者の約8割は小学1~4年生。半数以上が6カ月以上継続使用しているという。保護者からは「子どもへの声かけがネガティブなものから、プラスな声かけに変わります」などの声が寄せられており、約78%が1カ月以内に家庭学習の習慣化を実感しているという。

ルービックキューブは、ハンガリー出身のエルノー・ルービック氏が開発した立体パズル。1974年に3次元幾何学を学生に説明するために木で制作したのが始まりで、1977年にハンガリーで「マジックキューブ」の名で商品化されると異例のヒットを記録した。1980年から「ルービックキューブ」に名称を変え世界展開。日本では1980年7月25日に発売した。

advertimes_endmark
1 2
この記事の感想を
教えて下さい。
この記事の感想を教えて下さい。

この記事を読んだ方におススメの記事

    タイアップ