セガXD、ゲーミフィケーションによる課題解決へ 研究プロジェクト立ち上げ

同社は、生活者(全国の20~50代の男女)800人とアプリ運用従事者200人を対象に「ゲーミフィケーションに関する意識調査」を実施。調査期間は11月1~5日。11月23日の「ゲームの日」を前に、ゲーミフィケーションの認知や活用実態について意識調査を行った。今回はスマホアプリにフォーカスし、生活者が求めていることや事業者側が感じている効果について探った。

調査の結果、生活者を対象にした調査では、スマホアプリの利用は3割にとどまり、約7割が利用されていない「休眠アプリ」であるという実態が明らかになった。

アプリ運用従事者は、ゲーミフィケーションを活用している人の約6割がアクティブユーザー数に満足しており、非活用の人に比べて2倍以上であることがわかった。アプリ運用従事者の約半数がゲーミフィケーションを取り入れているという実態から、アクティブなアプリには、ゲーミフィケーションが活用されている傾向にあることがわかった。

ゲーミフィケーションについて、どの程度知っているかを聞いたところ、16%が「知っている(ある程度説明できる、聞いたことがある程度の合計)」と回答。職種別に見ると、「商品・サービス開発/企画」が40.9%で最多となり、次いで「販促・マーケティング(35.9%)」「情報システム関連(33%)」「経営・事業企画(30.1%)」となった。企画職従事者の3人に1人がゲーミフィケーションについて知っていることがわかった。

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