事業者に対して、自社アプリでゲーミフィケーションを活用しているかを聞いたところ、約半数(50.3%)が担当しているアプリで「活用している(したことがある)」と回答した。
アプリ運用従事者に、担当するアプリの利用促進に関する業務課題について聞いたところ、「新規ユーザーが増えない(24.5%)」「継続率が上がらない(23.5%)」「利用者の満足度が上がらない(18.5%)」がトップ3となった。
担当しているアプリに対して実施した利用促進施策について、9つの項目の効果実感を聞いたところ、「インフルエンサー施策」以外の8項目において、利用促進施策にゲーミフィケーションを活用している人の方が、活用していない人に比べて、利用促進施策の効果を実感している人の割合が高いことがわかった。もっとも差異が出ている項目は「レイアウトや操作性を変更した」で53.8ポイント差、次いで「競合アプリの良いところを真似た(33.3ポイント差)」「サポート体制を強化した(31.8ポイント差)」「ユーザーが楽しめるような体験を用意した(30.0ポイント差)」の順だった。
担当しているアプリのアクティブユーザー数の満足度について聞いたところ、担当しているアプリでゲーミフィケーションを活用している人は、59.2%が「満足している(とても満足している、満足しているの合計)」と回答した。活用していない人に比べ、31.7ポイント高いという結果となった。